Nam lahko igranje iger izboljša vsakdanje življenje in posel?

Getty Images
Ljudje se radi igramo igre in zanje tudi plačujemo. Ruska strokovnjaka pa razkrivata, da nam lahko ljubezen do iger pomaga tudi pri poslu, karieri in celo izboljševanju samega sebe. Niti pod razno ne govorimo o nakupu mize za pingpong v vaši pisarni …

Leta 2010 je Ivan Nefedjev na spletu prebral članek o tem, zakaj se ljudje, ki radi igrajo igrice (»gejmerji«), dobro izkažejo v fitnesu. Igralci računalniških igric so bili drugačni novinci od ostalih. Bili so konsistentni, usmerjeni v cilj, motivirani. Hkrati niso takoj šli na največje uteži. Skoraj nikoli se niso poškodovali.

So bivši igralci igric pametnejši od vseh ostalih? Temu bi se dalo oporekati. So se pa oni naučili pomembne lekcije, ko so ure in ure izboljševali in izpopolnjevali svoje like v računalniških igricah: nikdar ne išči hitre zmage, zmaga je rezultat dolgotrajnega trdega dela in izpopolnjevanja.

Ivan je prepričan, da lahko z mehanizmi iger dosežemo skoraj vsak cilj. Z Miroslavo Bronikovo sta pripravila skupen tečaj z imenom »igrifikacija« (Gamificiation) na platformi Stepik. Na največji evropski izobraževalni konferenci EdCrunch je bil že dvakrat izglasovan za najboljši tečaj v Rusiji. Z Ivanom smo se pogovarjali, kaj je igrifikacija in kaj nam prinaša.

Pojdimo od začetka. Kaj je igrifikacija?

Igrifikacija ni to, da svojemu twitterju v šali rečete

Igrifikacija pomeni, da kateremukoli življenjskemu kontekstu dodate izbirna pravila, ki so drugače značilna za igre. Mogoče jo je uvesti v posel, samoizpopolnjevanje, socialne projekte, izobraževanje, trženje, celo v igre.

Igrifikacija ne pomeni, da svojemu profilu na Twitterju rečete »izziv« ali da svojemu tedenskemu obvestilniku rečete »lov na zaklade«. Mogoče je to komu zabavno, ni pa še dovolj, da bi to štelo za igrifikacijo.

Za igrifikacijo morajo biti izpolnjeni trije pogoji: 1) mora biti zanimivo in vznemirjajoče, 2) mora biti koristno (torej ne gre za to, da bi vsem v službi dovolili igrati pasjanso), 3) mora biti prostovoljno, vsak lahko prosto vstopi v igro in izstopi iz nje.

Pa to funkcionira pri vseh?

Do odgovora, ali potrebujete igrifikacijo, pridete tako, da se vprašate: Ali imam izziv, ki ga ne morem rešiti z ekonomskimi ali administrativnimi ukrepi, a bi ga zelo rad razrešil? Če je odgovor da, je igrifikacija primerna tudi za vas.

Poskušal sem s točkovanji najboljših sodelavcev na tabli, vendar to ne vžge. Kaj delam narobe?

Preprosti elementi delujejo, ko za njimi stoji kaj bolj zanimivega.

Table z rezultati, značke, točke (tudi v virtualnih valutah), nagrade, to so najpogostejši elementi iger. Vendar to samo po sebi ne zadošča; če se omejimo samo na te elemente, bodo »igralci«, sodelavci v firmi, samo delali to, kar morajo, da bodo dobili čim več točk. Nič več. To potrjujejo številni neuspešni primeri.

Toda hkrati vsi ti preprosti elementi zares delujejo, če za njimi stoji nekaj še bolj zanimivega – neka bolj globoka ideja, na primer. Poglejmo si primer:

V 90-ih se je Rusija odprla za blago iz tujine. Otroške trgovine so preplavile kitajske igrače. Takrat so bile pogosto zelo slabe kakovosti in nevarne za zdravje. Vendar so bile boljše in varnejše ruske igrače dražje, zato so ljudje vseeno kupovali kitajske.

Potem so zaposleni v eni trgovini vzeli dva droga in na enega obesili rusko zastavo, na drugega pa kitajsko. Droga so postavili za blagajno. Vsakič, ko je nekdo kupil igračo, je prodajalec dvignil eno ali drugo zastavo, odvisno od tega, iz katere države je bila kupljena igrača. Beležili so se rezultati in nastala je lestvica, četudi v skrajno primitivni obliki. Mnoge stranke so opazile, da so ruske igrače izgubljale, zato so zato raje kupile rusko igračo namesto kitajske.

Kaj še obstaja poleg značk in lestvic?

Obstaja še na stotine različnih pristopov: misije, iskanje zakladov, virtualni liki, virtualna ekonomija itd. Na spletu najdete sheme za 30, 50 ali več različnih mehanizmov. Ni potrebno izumljati tople vode.

V ruskih podjetjih na primer radi uporabijo virtualne like, ki lahko pomagajo uporabnikom ali zmanjšajo njihovo agresijo. Primer:

V nekem ruskem mestu lokalne uradnike na družbenih omrežjih predstavlja los. Los ima svoj izpopolnjen profil, piše objave o svojem življenju, deli novice (predvsem o okolju). Vključuje se v razprave med domačini. Na neki točki se lahko človek zave, da se je zadnje pol ure pričkal z losom. Po tem »razodetju« se malce pomiri in ne jemlje več vsega s tako resnobnostjo.

Pa to res vedno deluje?

Vsi pristopi ne delujejo enako pri vseh ljudeh.

Vsi pristopi ne delujejo enako pri vseh ljudeh. Na Švedskem je na primer Volkswagen organiziral igro, ki naj bi spodbujala voznike k spoštovanju omejitev hitrosti.

Po mestu so namestili digitalne table. Pravila igre so bila preprosta: če je voznik vozil po omejitvah, mu je digitalna tabla dala všeček, če je vozil prehitro, je dobil palec navzdol. Vsi vozniki motornih vozil, ki so spoštovali omejitve, so bili avtomatično vključeni v žrebanje za denarno nagrado. Število ljudi, ki so vozili prehitro, je upadlo za več kot 20 odstotkov.

V Rusiji so poskusili nekaj podobnega na tramvajih. Na odseku, ki je zahteval previdno in počasno vožnjo, so namestili hitrostne radarje. Uganete, kaj se je zgodilo?

Čeprav jim je grozila kazen, so vozniki začeli tekmovati, kdo bo ta odsek odpeljal hitreje. Začeli so celo staviti, kdo bo »najboljši dirkač tedna«. Organizatorji preprosto niso upoštevali, da imajo ljudje v Rusiji in na Švedskem drugačno mentaliteto.

Kako naj ugotovim, kaj bi koristilo meni? Kje naj začnem?

  • Prvi korak: Določite si cilj. Na primer povečanje prodaje. V idealu naj bi bil cilj zelo jasen.
  • Drugi korak: Preučite ljudi, ki se bodo igrali to igro. Kaj bodo počeli izven službe, kako stari so, kakšna so njihova zanimanja. Vaš uspeh je odvisen od tega, kako dobro jih razumete.
  • Tretji korak: Določite, kaj točno bodo morali početi igralci. Lahko gre za neka minimalna dejanja, bolj kot je stvar preprosta, bolje je, vsaj na začetku (npr.: pokliči 10 strank na dan). V tej fazi je pomembno, da se združijo cilji igralcev in ustvarjalca igre. Ne poskusite siliti ljudi, da bodo delali nekaj, kar sami ne bi nikoli pod nobenim pogojem – drugače to ne bo več igrifikacija (ampak šefovska prisila).
  • Četrti korak je »pot junaka«: Morate razmisliti, kaj se bo zgodilo, ko se bo igralec približeval velikemu finalu. V različnih fazah igre mehanizmi delujejo različno. Značke lahko na začetku zelo podžgejo igralce, ko igra traja dolgo, pa ne delujejo več.

Dobro, pa tudi nagrada mora biti. Kaj naj bo nagrada?

Nagrade so najočitnejši element. Vendar, kot velja pri vseh elementih iger, niso absolutno nujne.

Mogoča je tudi opcija, da končne nagrade sploh ni. Ali da so vmesne nagrade. Nagrade so najočitnejši element. Vendar, kot velja za vse elemente iger, niso absolutno nujne.

Lahko igralec dobi možnost, da pride na konferenco z vrhovnimi menedžerji, kamor ne bi prišel, če ne bi dosegel ciljev igre. Lahko zmagovalec dobi pomoč pri razvijanju lastnega projekta.

Morate upoštevati, da so nagrade, sploh velike, resno tveganje. Slej kot prej se zgodi, da igralec postane osredotočen na nagrado namesto na samo dejavnost, za katero bi si nagrado prislužil. Lahko se zgodi, da bodo igralci ure in ure razmišljali o lestvici in iskali načine, kako bi prišli na vrh, namesto da bi počeli kaj koristnega.

Lahko bi še nadaljevali, ampak najbrž vam je že jasna naša poanta, da nagrade niso vedno koristne in ne prinašajo win-win mehanizma.

Ivan Nefedjev

Preberite še: Američani kupujejo ruske možgane

Če bi radi uporabili vsebino s spletne strani Russia Beyond (delno ali v celoti), pri svoji objavi dodajte zraven še povezavo na prispevek na naši strani.

Preberite še:

Spletna stran uporablja piškotke. Več informacij dobite tukaj .

Sprejmem piškotke