Gre za majhno kocko, ki tehta največ 400 gramov; na vsaki strani so štirje majhni video zasloni. Vsak prikazuje različne jedi; na eni strani je lik Om Nom iz mobilne video igre Cut The Rope. Z vrtenjem kocke se hrana premika. Glavni cilj te igre je, da Om Nom nahranimo z dobrotami, brez katerih bi drugače umrl, končni cilj pa je, da iz sestavin naredimo pico in jo postrežemo mali zeleni pošasti.
Igra vas lahko zasvoji: fizični gibi združeni z virtualnimi premiki v video igri ustvarijo povsem nov občutek. Osipov je začel razvijati igralni sistem WowCube leta 2016.
Leta 1999 je Ilja skupaj s študentom Mihailom Iosilevičem ustanovil lokalni portal NN.ru. Nato ga je leta 2013 prodal družbi Hearst Shkulev Media za 2,8 milijona dolarjev in se preselil v ZDA. Od takrat mu je uspelo uvesti izobraževalno platformo i2i Study za učenje tujih jezikov s pomočjo domačih govorcev, in skupaj s podjetnikom Jevgenijem Gnutikovom ustvaril NumBuster! aplikacijo, ki pomaga identificirati klicatelja. Registriral je tudi na desetine drugih patentov in izumov.
Ilja je svojega sina Savo učil programiranja že od zgodnjega otroštva. Slednji je pri 12 letih predlagal, da bi njegov oče ustvaril igralno konzolo v obliki Rubikove kocke z zasloni, ki bi omogočali premikanje predmetov in likov z zaslona na zaslon.
Ilja je konec leta 2016 3D-natisnil prvi prototip, s projektom pa je začel leta 2017 in k sodelovanju povabil inženirja strojne opreme Semjona Orlova kot soustanovitelja. V začetku septembra 2021 je WowCube zbral 4,5 milijona dolarjev. Vlagatelji so projekt ocenili na 25 milijonov dolarjev, od začetka leta 2021 pa je podjetje prejelo prednaročila za 155.000 igralnih konzol v vrednosti skoraj 39 milijonov dolarjev od distributerjev po vsem svetu.
WowCube je v bistvu sestavljen iz osmih neodvisnih modulov s posameznimi čipi. Vsak modul je mogoče ločiti od kocke in bo še naprej deloval avtonomno. Igralna konzola ima operacijski sistem, ki nadzoruje vse module in pomaga sinhronizirati položaj zaslonov med premikanjem.
Igralno konzolo lahko upravljamo z dotikom zaslona pa tudi s premikanjem same kocke. Z vrtenjem ali nagibom se lahko premikate v meniju ali nadzirate like ali predmete v igri. S trikratnim dotikom lahko odpremo izbrano aplikacijo, medtem ko se s tresenjem igralna konzola vrne v način glavnega menija. Tresljaji in dotiki so lahko blagi, pa tudi močnejši, kot želite - sčasoma se pametni sistem prilagodi lastniku, da zazna tudi najmanjše premike.
Trenutno kocka vsebuje največ 20 iger, večinoma so to igre v slogu Cut the Rope ali 2048, v katerih igralec vodi lik skozi labirint, ustvarja nove poti s pomočjo kocke ali pa gre za igre tipa Arkanoid, kjer mora igralec očistiti polje od blokov s pomočjo žoge, ki se odbija na desno in levo.
Igralna konzola ponuja tudi naprednejšo različico izvirne Rubikove kocke z različnimi stopnjami težav in nasveti za začetnike in igralce, ki jim ne gre rešiti problema.
Še več, WowCube ima standardne pripomočke, na primer časomer in različne ohranjevalnike zaslona. Napravo lahko prek povezave Bluetooth povežete s pametnim telefonom, televizorjem ali pametnim zvočnikom.
To mu omogoča prikaz vremenske napovedi, všečkov in zasebnih sporočil v družabnih omrežjih, tečaj bitcoina in druge uporabne podatke. Kot pravi Aleksej Stepanov, partner startupa in vodja odnosov z distributerji, se WowCube lahko uporablja kot igralna konzola, povezana s televizorjem ali pametnim telefonom.
To še ni vse. WowCube omogoča tudi prenos interaktivnih otroških zgodb in stripov, kjer se junaki gibljejo v skladu z gibi zaslona. Kocka ima velik potencial na izobraževalnem področju, meni Stepanov.
Cubios Inc.
"Z njo lahko pomagamo pri poučevanju matematike, z njeno pomočjo lahko sestavljamo kemijske formule molekul in otroke naučimo programiranja s pomočjo posebnih programov," pojasnjuje Stepanov.
Po njegovih besedah je konzola namenjena predvsem najstnikom, čeprav raziskave samega podjetja kažejo, da je WowCube trenutno najbolj priljubljen med 25–34-letnim občinstvom.
"Ali želijo kupiti igralno konzolo zase ali za svoje otroke, to je veliko vprašanje. Toda za razliko od pametnega telefona se pri tej igrači pogled ne osredotoča samo na eno posebno točko. Otrok jo drži na razdalji in ne razvija le koordinacijskih sposobnosti, ampak tudi prostorsko razmišljanje. Poleg tega je kocka praktično nezlomljiva. Lahko jo razdelimo na vseh osem delov in vsak bo deloval. Če otrok poškoduje ali izgubi enega od modulov, lahko preprosto kupite manjkajoči del," pojasnjuje Stepanov.
WowCube že ima svojo trgovino z aplikacijami za Android in iOS, kjer lahko potrebne aplikacije prenesete neposredno na kocko s pomočjo telefona. Razvijalci delajo tudi na sistemu orodij, ki bodo drugim programerjem pomagala pri ustvarjanju lupin za aplikacije in igre ter pri izdelavi lastnih aplikacij v različnih programskih jezikih.
Delovni prototip WowCube zdrži štiri ure brez polnjenja baterije; Stepanov dodaja, da podjetje dela na različicah z močnejšim nabojem.
Trenutno se WowCube pripravlja za množično proizvodnjo na Kitajskem, z namenom, da bo v prodaji spomladi leta 2022 na Kickstarterju, kasneje pa na Amazonu in drugih platformah. Po besedah Stepanova se za startup že zanimajo distribucijske verige, predvsem v ZDA in Kanadi, pa tudi v Evropi, Aziji, Južni Ameriki in Avstraliji.
Komplet vsebuje kocko, polnilni adapter, kabel USB-C, polnilnik in darilni bon za trgovino z aplikacijami WowCube. Delovna različica igralne konzole bo vsebovala 12–18 vgrajenih iger, trgovina z aplikacijami pa se bo nenehno posodabljala.
Poleg tega bodo lastniki lahko kupili pokrov in posebne odbijače, ki bodo kocko zaščitili pred poškodbami, če bi slučajno padla.
WowCube je vsestranski in ima potencial na številnih poslovnih področjih, pravi Nikita Surkov, vodja prodaje na daljavo pri logističnem podjetju ALIDI in strokovnjak za e-trgovino v Rusiji.
Z njegovo pomočjo lahko na primer vidimo najnovejše cene delnic in valut, opravljamo naročila v restavracijah ali si pomagamo pri učenju tujih jezikov. V igralniški industriji pa se bo WowCube soočal s hudo konkurenco.
"WowCube ne bo preživel na trgu kot samostojna igralna platforma. Če se platforma ne bo stalno posodabljala, bo postala enkratni izdelek. V tem primeru bo dohodek iz prednaročil, ne pa iz dodatne prodaje. WowCube bi lahko zasedel nišo v ozkem igralniškem segmentu, na primer med ugankami, testi ali križankami, vendar bodo za nadaljnji razvoj izdelkov morali sodelovati vrhunski igralniški studiji. Ni znano, ali bodo razvijalci pripravljeni svoje igre dovolj spremeniti, da se prilegajo obliki kocke," pravi Surkov.
Mihail Šagin, razvijalec igralnega studia FiftyTwo iz Nižnjega Novgoroda, je platformo označil za nišo, vendar bo njena izvirnost pomagala najti občinstvo.
"Mislim, da bi bila najboljša strategija ustvariti nekaj iger, ki jih financira WowCube in ki bi v celoti razkrile vse funkcije igralne konzole. Ne bi smelo biti občutka, da je igra prilagojena za nenavadno upravljanje. Igralci se morajo počutiti, da mora biti točno tako, in da nobena druga platforma ne more zagotoviti takšne igralne izkušnje," pojasnjuje Šagin.